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IDC:明年亚太区网游用户订制收入将达$10亿
【2004-05-26 13:38】 【】 【ChinaByte】

  ChinaByte 5月26日消息    据IDC最新发表针对亚太区(日本除外)的网络游戏市场研究显示,2003年这个市场来自用户订制所得收入已达7.615亿美元,预期未来数年将以年复合增长率 (CAGR) 19%的速度发长,2008年营业收入达18.4 亿美元。在2005年时,预计即可突破10亿美元的市场规模,而中国可望在2007年超越韩国地位,成为亚太地区网络游戏市场规模最大的国家。

  "网络游戏不同于其它产业,是互联网时代诞生的产业,而这个产业已逐渐成为大众市场,"IDC马来西亚高级软件分析师许芸婷表示, "最重要的是,产业收入的表现便证明一切。"

  韩国仍是亚太区最大的网络游戏市场,2003年用户订制营业总收入达3.971 亿美元,台湾则居次达1.704亿美元;中国居第三名,营收总额1.597亿美元。新兴市场如泰国及菲律宾,也因丰富的网络游戏内容开发,吸引了许多玩家。

  网络游戏受欢迎程度及普及率越来越高,也渐渐改变了整个游戏市场环境,多元化的网络游戏针对不同兴趣、期望与技巧的玩家特质而设计。各种不同的网络游戏类型,已非常有效地将游戏的参与大众,从原本非常特定的男性青少年及年轻人,扩展了到含括所有年龄层的玩家、特别是向来较难吸引的女性。

  台湾市场

  台湾仍是大中华地区网络游戏产业最大的国家,网络游戏服务业者除了针对在白天需要片刻休息的休闲式玩家以外,将继续瞄准经验丰富的男女玩家。休闲网络游戏,如麻将及扑克等,在台湾非常盛行,不像万人连线角色游戏(MMORPG),而且这些休闲式游戏玩家通常不会花费太多时间玩游戏。预期台湾将有更多网络游戏服务供应业者推出他们自有的休闲式网络游戏。

  中国市场

  由于当地不断推陈出新全新与创新的网络游戏,2003年中国网络游戏市场成长46%,未来2 年,万人连线角色游戏 (MMORPG) 的游戏类型预期仍将为中国网络游戏市场主流,造成这个现象的其中一个原因,是游戏本身带来的冒险乐趣与成就感。游戏开发业者不断致力于创造新的故事情境,并升级现有网络游戏版本,以维持继有、并刺激对游戏产生新兴趣。

  香港市场

  2003年香港地区整个网络游戏市场用户营业收入达2190万美元,是大中华地区规模最小的市场,未来5年的年复合增长率可达 20%。在香港,由于网路用户的数量不断成长,休闲式网络游戏(casual online game)持续吸引越来越多的玩家,而独具特色、吸引力高且容易上手的游戏内容不断推出,也是留住玩家并吸引首次加入的玩家之主因 。

  新加坡市场

  2003年新加坡网络游戏市场达79万美元营业收入,占互联网用户的 35%,虽然在整个亚太市场所占比例很小,但未来五年内预期这个市场将以 22% 的年复合增长率发展。新加坡人口少是网络游戏关注的重点,因此新加坡现有服务供应商应设法使其业务内容更多元化,或减少参与网络游戏产业的程度。

  这份报告中所提及网络游戏产业的各层面,都提示给网络游戏业者在市场发展之际,许多可以观察、注意到的机会与挑战;既然选择加入这个网络游戏领域,就应把握出现的每个新商机,因为这样的媒介的确提供供应与参与游戏的新方法。

  2003年亚太区网络游戏用户订制收入

【责编:朱堂良】 【发表评论
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