显存优化技术:ChroMAT追求均衡表现
根据上述对显卡贴图过程的分析,我们不难得出这样的结论:除了像素/纹理填充率和Vertex Shader以及Pixel Shader引擎,显存技术也是相当重要的,而且这一直是3D显卡的性能瓶颈,毕竟巨大的填充数据量对于可怜的显存容量以及带宽而言实在压力过大。为了解决这一问题,S18引入了ChroMAT技术,这将给令其整体性能表现上一个台阶。
ChroMAT技术能够使图形引擎通过PCI-E总线对系统内存同时进行读取和写入的访问,高级内存地址转换表能够访问连续的内存,也可以访问分散的内存,而不必一定要将内存页面锁定为连续的内存块。从根本概念来看,ChroMAT技术是包含在"将内存作为显存"或者称为"显存映射到内存"的范畴之内,这与当年的AGP纹理调用似乎没有多大的区别。
但是请不要忘记,AGP显卡访问系统内存时只能读取其中的纹理,但是却不能把帧缓存分配到系统主内存里,其中帧缓存包括色彩缓存和深度缓存等。如果要在系统内存里分配帧缓存,就必须是固定地从系统内存里分割出来,而不是像大部分AGP显卡所采用的动态分配技术那样。显然,这样很容易造成系统内存的浪费,而且需要到BIOS内手动设定,工作起来十分不便。
 需要明确这样一个概念,存储纹理与存储帧缓存是两种完全不同的境界。传统AGP显卡因为受制于带宽以及并行传输模式而无法实现在内存中存储帧缓存,因此这对于整体性能的贡献并不大,让显卡依旧需要依靠大容量显存才能发挥出高性能。然而PCI Express x16总线却截然不同,至少高达4GB/s的带宽以及串行传输模式顺利解决了帧缓存的存储难题。简单而言,AGP模式下的系统内存只能作为具备部分功能的辅助显存,而PCI Express模式下的系统内存可以作为常规显存来使用。
ChroMAT技术事实上与nVIDIA Turbo Cache以及ATI Hypermemory有着异曲同工之妙,我们甚至Zero Frame Buffer(此前S3宣传的显存优化技术)技术的身影,只不过S3并未将其作为宣传重点。更为重要的是,使用ChroMAT技术的S18还没有舍去本地显存,实现了更高的位宽与容量,从而很轻松地击败X300以及GeForce 6200TC等"显存残缺产品"。
 写在最后:
3D显卡其实并不神秘,S3目前所做到的也不仅仅是无与伦比的视频功能与画质,速度以及游戏兼容性同样是顶级GPU厂商所追求的目标。S18的定位相当清晰,热衷于3D游戏且重视画质与价格的用户将会受益匪浅,超过240个主流3D游戏的鼎力支持使得S18的兼容性十分出色。而且S18延伸出不同频率的版本能够很好地针对各个层面的用户,真正将性价比作为重点。
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