| | | | | | | [文章信息] | | | 作者: | 八戒 | | 时间: | 2004-09-27 | | 出处: | 天极网 | | 责任编辑: | 摩羯 | |
| [文章导读] | | | NVIDIA在第一时间发布它新一代旗舰产品—GeForce 6800系列,而ATI紧接着推出了它的RADEON X800系列,而这样的情形再次重演。 | |
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3、完整的顶点着色管线
顶点着色引擎上,RV410与R423一样支持Vertex Shader 2.0版。但与缩水的像素管线不同,R423的顶点着色管线在RV410中被完全保留下来---具有6条顶点着色管线(这个数字是GeForce 6600芯片的顶点处理器的两倍及X600的3倍,并且RV410的ROP(光栅操作处理器)数量也要比NV43多一倍。虽然相对R360来说,RV410在顶点处理单元数量上没有翻倍,但是凭借较高的核心频率顶点生成能力还是可以达到Radeon 9800的两倍左右。
 与RV420一样,RV410的几何渲染部分由6组顶点着色管线和一套非编程功能单元组成。数据通过顶点引擎之后,它们就会进入"Setup"引擎,二维数据会生成各种三角形或是粒子,还有部分会进入像素引擎进行处理。三角形的输出是通过方格的镶嵌完成的,每个方格由4个像素管线完成(ATI称作Quad管线)。此外,每组顶点着色管线拥有两个ALUs单元,它执行并行处理指令:这些是矢量和标量ALUs单元,主要针对32bit浮点模式运算。
也许ATI认为RV410不支持SM3.0,在体系上无法与备了顶点纹理拾取、动态分支、Vertex Shader 3.0等功能的NV43相抗衡,于是ATi索性就完整地把更高阶的R423定点着色器都保留下来。这样一来,RV410的Vertex Shader运算能力在同频下,理论性能达到了NV43的两倍。
但对于目前的游戏来说,更多的顶点着色管线能够对1024x768以下的分辨率提供更强大的顶点输出,不过到了1280x1024等更高的分辨率时候,顶点或者说三角形数量并不会增加,但是像素和纹理的需求却几乎是不断攀升的,瓶颈更多的会卡在Pixle Shader计算能力和显存带宽上。因此,ATi把R423的顶点着色架构完整保留下来,虽然会对性能有一定的帮助,但是对最终游戏的性能影响面不会很大。
4、3DC技术、SMOOTHVISION HD一样也不少
3DC技术是R420、R423的一大亮点,作为针对主流显卡市场的RV410同样继承了这一亮点。
 由于数据量庞大,材质数据的传输往往形成显示卡显存系统的瓶颈。将材质数据压缩,已经成为节省显存带宽的最有效解决方案。DXTC与S3TC是目前广泛运用的材质压缩算法,分别针对DirectX及OpenGL两种API所发展而来。然而,DXTC与S3TC对Normal Map的压缩效率不彰,却是它们应用上的一大缺憾。
Normal Map是一种愈来愈被广泛应用的贴图技巧,效果上有点类似曲面贴图(Bump Mapping),不过Normal Map图层可以看作是一种对照表,当中记载了对象表面材质的各个像素对光线的反射向量,由于每个像素都可以表现出不同的光线反射大小及方向,Normal Map可以营造出非常细腻且逼真的表面材质效果,这样的过程并不需要增加任何多边形(Polygon)的数量。
由于DXTC与S3TC对Normal Map的压缩效率并不太理想,让Normal Map的应用层面大打折扣,因为碍于显存带宽的寸土寸金,游戏设计师往往不敢随意地运用Normal Map图层的强大效果,深怕对性能造成太大的负担。3Dc技术却在一定程度上缓解了以上问题。3DC技术是ATi针对Normal Map图层所发展出来的压缩技术,能够提供4:1比率的Normal Map压缩效果,让Normal Map的应用不再成为性能上的负担。
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