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颠峰之战 6800Ultra和X800的对比
[文章信息]
作者:QQ糖
时间:2004-06-04
出处:PCHOME
责任编辑:寒冬
[文章导读]
现在ATi通过它的9xxx产品线在高中低三段消费市场全面同Nvidia竞争,原来Nvidia的老大宝座正处于风雨缥缈中。
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[正文]

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  Pixel Shader 2.0同3.0的最大区别:shader length长度支持无限长度,这意味着3.0里可以使用更复杂的材质,能够实现更复杂的特效,然后更能免除在程序调用上的资源浪费,而且能够用一个程序实现原来多个程序的功能,让效率得到明显增加。Dynamic branching可以使得开发者时拥有更大的自由度。

  它提供了一些新的指令,例如IFC/BREAKC、IF/BREAK/CALLNZ。这些指令大大丰富了程序开发者所拥有的功能,让过去需要用很多指令才能实现的效果变得轻而易举。另外它还支持:次表面散射、柔和阴影、环境和地面阴影、全局照明。

Vertex shader feature
Shader 2.0
Shader 3.0
Shader length
256 Instructions
65535 instructions
Dynamic branching
No
Yes
Vertex texture
No
Any number of lookups from up to 4 textures
Instancing support
No
Required

  Vertex Shader 2.0同3.0的最大区别:shader length长度支持无限长度,这意味着3.0里可以使用更复杂的材质。Dynamic branching可以使得开发者时拥有更大的自由度。它提供了一些新的指令,例如IFC/BREAKC、IF/BREAK/CALLNZ。这些指令大大丰富了程序开发者所拥有的功能,让过去需要用很多指令才能实现的效果变得轻而易举。另外它独有的置换贴图功能可以极大降低材质数量。最后一项独有技术就是顶点着色器复用流分频器,这项技术可以制造出场景宏大的三维画面,而不需要将所有的细节都描绘出来。顶点着色器复用流分频器(Vertex Frequency Stream Divider),这个技术能够实现相同模型的不同动作,让大批量的模型显得是形态各异。

孰优孰劣还是用测试来说话

  通过以上简单的技术分析,终于知道了这两块为何可以号称提高100%的性能,关键就是大幅增加的顶点处理器和像素处理器,并且不断加入软件方面的新技术,以弥补带宽不足的问题,但是具体实现上有所不同。

  在ATi方面它仍然沿用了9800XT的构架,事实也证明这个构架是完全成功的,因为他使用了更少的晶体管,却实现了性能上的突破,而且在采用了0.13um的制作工艺后,频率也获得了提升,我们也可以看到X800上的散热器没有像6800Ultra那样夸张,这对于进一步的性能提升很有好处。

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