| | | | | | | [文章信息] | | | 作者: | 姑苏飘雪 | | 时间: | 2004-05-24 | | 出处: | 天极Myhard | | 责任编辑: | 寒冬 | |
| [文章导读] | | | 今天在这里将对比一下NV40与R420技术特性,希望能让大家更详细了解这两款顶级图形芯片的体系架构。 | |
| |
|
| | | |
|
|
|
|
|
此前在“Shader Day”的介绍中,Valve曾称Half-Life 2在ATI的R3X0显卡上可以实现质心采样抗锯齿的功能。从这里我们猜测此前的R3X0就支持硬件质心采样,因此我们猜测R420同样是通过硬件支持直接实现质心采样方式。不过目前的的催化剂驱动程序仍没有提供此类抗锯齿功能这又似乎让人费解。
5、各向异性过滤
各向异性过滤(AF)是用来提高倾斜表面纹理渲染的最佳方式。
NV40的各向异性过滤与NV35/38也有所改变。NV40似乎采用了新的各向异性过滤:采用了ATI的RV3X0所采用的Manhattan distance算法。与前代产品相比,NV40在启用此项功能时图象质量及效能有所提高。以前NVIDIA的绘图芯片在各向异性过滤方面是使用Euclidean distance算法(sqrt(x2,y2,x2)),而ATI则采用了Manhattan distance算法(28*x+.53*y+.19*z),因此各自在差异。
在不同分辨率的纹理,与纹理的角度等很多细节有关。这意味着只要把物体旋转,那么过滤的质量便会减半(由于需要更小的分辨率纹理)。在通常的情况下,Euclidean distance算法可对水平和垂直的表面进行很多插补来让物体表面的方向线处理上更柔和一些,而在游戏的过程中,插补过程对资源消耗是相当都很明显。
而Manhattan distance算法仅仅对x和y的定位渲染(即Z轴旋转表面算法不起作用,同时有消息说此种算法不能配合三线性过滤一起使用),因此此前ATI的纹理比NVIDIA的锐利,但消耗资源要少、在测试中获得了比较有利的结果。而在NV40中,NVIDIA也开始改用了Manhattan distance算法,这对NVIDIA来说是进步,还是倒退呢?
而R420的各向异性过滤算法与R3X0相比并没有实质的改进,其各向异性过滤算法几乎是完全照搬R3x0的---仍采用Manhattan distance算法。不过,ATI宣称R420的各向异性过滤算法可以在保证图像质量的情况下减小性能过多下降,但相对R3X0而言也仅仅属于改良版本而已。
6、视频处理方面
NVIDIA很早以前己在其核心中加入硬件影像加速技术,不过在影像编码的加码及译码却需要由CPU负责。而现在NVIDIA在NV40整合了一个可编程视频处理引擎。凭借这个引擎,NV40就可以支持MPEG 1/2/4的加码及解码技术及WMV9的译码加速操作,并支持广泛的视频编码格式和高带宽视频内容保护技术。
 NV40提供了强大的视频编码、解码支持,能够实现MPEG2(标准分辨率和高清晰分辨率)、MPEG4(DiVX)、WMV9(标准分辨率和高清晰分辨率)的硬件编码和硬件解码,60%的操作都可通过处理芯片来完成。这款可编程视处理引擎还提供了自适应场交错现象消除、高品质的缩放、伽马纠正、噪点降低、WMV9/H.264的运动补偿和色块消除的硬件支持,这些特性都能有效地降低CPU的运算负担,并且有效地提升画面品质。
|
|
|
|
|
|
|
|