| | | | | | | [文章信息] | | | 作者: | 姑苏飘雪 | | 时间: | 2004-05-24 | | 出处: | 天极Myhard | | 责任编辑: | 寒冬 | |
| [文章导读] | | | 今天在这里将对比一下NV40与R420技术特性,希望能让大家更详细了解这两款顶级图形芯片的体系架构。 | |
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OGSS,每个像素的4个子像素取样点位于一个2×2的正方栅格样板内,而这4个取样点是呈正方形分布的,所以在每一行、每一列上存在两个重复的取样点。因此,显示屏上每个像素将由四个相邻像素的平均颜色值决定。这是为达到反锯齿效果的最基本方法,可以带来正确的采样值和适当的效果。而RGSS与OGSS的取样方式很类似,其两者最大的差别就在于子取样点的位置不同。
OGSS的子取样点是在水平及垂直的方向整齐的排列,而RGSS的子取样点的位置则是旋转了一个角度:多了一个“Jitter”的步骤,而此“Jitter”的步骤就是在于改变取样点的位置。在RGSS采样方式下,每个行/列上都有一个取样点,但是行数和列数相当于原来的2倍,这样无疑就扩大取样范围。这意味在耗费相同的运算资源下可以获得更高品质的平滑渲染效。
鉴于RGSS的优点,NVIDIA在NV40中首次引入了RGSS采样方式,来改善抗锯齿效能。但值得注意的是,NV40的RGSS最大取样本还是只支持4个样本,而在最新驱动程序中的8X模式其实只是由4x Mutisample + 2 xx Super Sampling。
除了RGSS之外,NV40还支持一种称为“Centroid Anti-Aliasing Mode”(质心抗锯齿模式)的新抗锯齿技术。质心采样是最新引DirectX 9.0C的采样方式。在做多取样的时候,纹理的取样点是位于像素的正中位置,如果三角形没有覆盖到像素正中心,以往的处理方式就是把三角形“外推”到像素的中央来取样,这样的方式显然不能使用于所有的场合,容易产生错误的纹理取样导致画面渲染错误。
而质心取样则能把像素的纹理取样点“推”到覆盖着它的三角形内部,获得正确的纹理元素色彩值。值得注意的是,NV40对质心采样是软支持方式,即通过Pixel Shader3.0对支持来实现的Centroid Anti-Aliasin功能。
在全屏抗锯齿方面,R420除了继承R3XX的RGSS抗锯齿算法外,还增加了Temporal Anti-Aliasing(随机采样抗锯齿)这种新的抗锯齿模式,并增加了了采样率。
 此前的抗锯齿采样点是不变,每一帧同相同。但Temporal 抗锯齿使用不同的采样格式,由于奇偶帧合成后,取样点就翻倍,原来2xFSAA变成4xFSAA,原来4xFSAA变成8xFSAA,这样Temporal 抗锯齿工作量与一般的全屏抗锯齿相同,但是画面更胜一个等级,2xTemporal 抗锯齿效果相当于4xFSAA了。
但Temporal 抗锯齿的应用方面有一定局限性,由于是整个渲染场景是通过奇偶帧显示,这有点像放幻灯片,如果FPS过低时,屏幕就会产生闪烁(在此模式下游戏画面一般是无法截取,因为它只能显示奇数或是偶数画面,你必须要开V-Sync才可以,但是这会影响到测试分数)。
另外,如果FPS低于60, ATi的驱动会自动关闭Temporal 抗锯齿取样、而改用其它抗锯采样,直到FPS增加到60帧以上为止。Temporal 抗锯齿已经内建在新版催化剂驱动程序里面,未来有可能会应用到目前Radeon9x00显卡之上。因为R3xx与R420的抗锯齿都是可编程的,ATI只要在驱动程序中重新设计采样点的分布就可以让目前的Radeon9x00显卡支持Temporal 抗锯齿。
此外,在ATI所公布有关R420技术文档中,SmoothVision HD功能列表上也出现了“Centroid Anti-Aliasing Mode”。但我们都知道R420不支持Shader3.0,那么R420是如何实现对质心采样的支持的呢?
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