| | | | | | | [文章信息] | | | 作者: | 姑苏飘雪 | | 时间: | 2004-05-24 | | 出处: | 天极Myhard | | 责任编辑: | 寒冬 | |
| [文章导读] | | | 今天在这里将对比一下NV40与R420技术特性,希望能让大家更详细了解这两款顶级图形芯片的体系架构。 | |
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利用置换贴图技术,GPU可以通过一张基本纹理、一张光照纹理以及一张最为重要的高程纹理来完成模型外观的构造,从而使得其光线反射和阴影投射的效果更加真实。但以前由于GPU的硬件限制,使得这一特性得不到充分发挥。而现在利用vertex texturing功能,GPU就能读取纹理信息直接映射到顶点上,从而实现很容易实现置换贴图技术。当然,置换贴图仅仅只是vertex texturing一个应用例子而已,vertex texturing还可以直接读取材质的能力使得我们可以创建更多真实的物理仿真。
 可以说,从规格上,NV40要优于R420。不过,R420所支持的VS2.0a比2.0版(R3XX系列)的多出一些功能,如加入了动态程序流程分支控制支持,在功能上已经与VS3.0相差不大。鉴于功能上的弱势,ATI似乎更注意于R420顶点着色引擎的性能。相对R3X0,ATI对R420的顶点着色引擎进行了很大的改进:引入了一个设定引擎(Setup Engine)的概念。
 一旦所有的顶点运算都处理完成,这些顶点都必须再重新组合为三角形,而这个步骤就是由设定引擎所完成的。设定引擎的第一个部分称为几何组合,它会将一组一组的三个顶点连结成三角形;索引缓冲器则记录属于每个多角形的一列列的顶点资料。几何组合单元也会处理顶点资料,它是由单一的顶点所定义。
这些顶点资料会被转化成由二个三角形组合在一起、以原始顶点为中心的矩形。安装单元负责安排所有需要的参数到新的三角形组合,例如材质坐标值、颜色值、和Z-buffer等信息。它同时也负责把三角形切割成tile,然后把这些tile分送到像素管线去继续演算过程。R420安装引擎功能,已经提升到能让芯片中所有功能管线的工作量都有效分配了。
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