| | | [文章导读] | | | 经过漫长一个月的等待后,ATi在5月4日正式推出了他们的新一代图形芯片R420。 | |
| | [文章信息] | | | 作者: | 姑苏飘雪 | | 时间: | 2004-05-09 | | 出处: | 天极Myhard | | 责编: | 寒冬 | |
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在最理想的情况下,3Dc方案可以用128个Bit存储512bit的数据(4×4×2×3+32),压缩率为4:1。可以说,3Dc技术的运行可以让开发者用更高的细节来表现3D图像,同时可以尽可能的为我们节约宝贵的显存带宽。3Dc的所用工作均由硬件完成,R420架构的产品都可以对3Dc进行支持。ATi希望他们的方案可以和S3TC(DXTC)那样受到广泛的使用,R420中自然也提供了压缩/解压缩单元。
 应用3Dc前后画质的对比 目前包括Half-Life 2、Far Cry等游戏都已加入对3Dc的支持,同时ATI预计今年五月E3电玩展之后,将会有更多的游戏厂商发表相关支持3Dc的游戏。另外3Dc是一项新规格,总难免会有一些质疑。不过,相对于CG采用封闭室的架构来说,3Dc是与Windows兼容的一个标准:在DirectX 9.0与OpenGL上都可以支持。并面3Dc可以使用目前已有的DXTC/S3TC压缩开发工具和在所有的抗锯齿、纹理填充、shadows、HDR以及Post-Processing等各种情况下应用。可以说,3Dc是完全开放的架构,对游戏厂商来说要使用它是相当容易的。
4、HyperZ HD技术
Hyper Z HD其实是就属于ATI自己的显存优化技术:第4代Hyper Z技术。这不过为了与自己提出的“高精度游戏”概念相吻合,ATi才将其称作Hyper Z HD。其实早在2000年,ATI就在Radeon256应用了Hyper-Z技术,而R420装备的则是这个技术的第四代,其作用就像前三个版本一样—节省宝贵的显存带宽。
HyperZ HD的主要目标是保证在处理多边形像素处理上避免过浪费GPU系统资源。Z轴数据的处理将在渲染管线的早期完成,几何处理得到的数据将剔除不必要的部分,毕竟屏幕上大部分物体都将被遮盖或隐藏,用户看不到的像素将不会在管线中浪费资源。
剔除像素块时,HyperZ HD技术不仅使用“regular”Z-buffer,而且还使用“low-resolution”Z-buffer,或“tile”Z-buffer。在进行处理时R420使用一种“hierarchical Z-buffer”算法。ATI将它称为“hierarchical Z”(分级-Z)。hierarchical Z技术的原理是细分Z轴缓冲器的数据到像素的区块中。
这项技术能先做初步而且快速的检查,如果这些像素区块在最后完成后的影像上是被使用者看见与否,如果整个区块将会被隐藏,也就是不被看见的话,这些数据就会被丢弃,同时针对下一个区块进行相同的处理,如果区块中有一部分是可见的,那么,它又会被再细分到更小的区块并进行处理,如此周而复始的进行处理,最后,所有隐藏的像素都被丢弃了,只剩下需要被看见的像素,它们就会被送到像素着色引擎中进行下一步的处理。
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