| | | [文章导读] | | | 经过漫长一个月的等待后,ATi在5月4日正式推出了他们的新一代图形芯片R420。 | |
| | [文章信息] | | | 作者: | 姑苏飘雪 | | 时间: | 2004-05-09 | | 出处: | 天极Myhard | | 责编: | 寒冬 | |
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 不过,使用Normal Map也是有一些缺点。第一,增加绘图处理器的负载,因为此前使用的Normal Map根本与其它材质相同。另外一个缺点需要很高的数据量,当开发者要求更多的细节时往往会将bump-mapping以及Normal Mapping合并,以更好的分解Normal Maps 相对的也就需要更多的显存带宽。为此厂商往往通过压缩技术将纹理压缩成图形核心所识别的一种格式,减小纹理体积,以减小性能损失。
以前厂商们常用的纹理压缩技术主要有S3TC和DXTC(DXTC其实也属于S3TC,微软将S3TC纳入DirectX标准后进行了重新命名)两种。但随着可编程Pixel Shader技术的应用,纹理渲染方式也出现多样化,旧有的DXTC压缩算法已经不能进行很好的压缩处理,如以往的压缩方案造成的不连续会使得物体表面出现闪光或跳跃性光照效果。这时我们需要一种新的压缩技术出现,来提升画质,和降低内存带宽的损耗,因此ATi推出了3Dc技术,一种全新的纹理压缩技术。
 3Dc技术主要用于解决原有DXTC无法完成的工作:主要用于压缩normal maps和将多个数据片封存入一个压缩纹理中。对于每一个部件,通常Normal Map使用3个标准矢量来存储,而3Dc仅仅需要2个标准矢量。
 3Dc技术的压缩流程
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