| | | | | | | [文章信息] | | | 作者: | 佚名 | | 时间: | 2004-05-08 | | 出处: | 极速网 | | 责任编辑: | 寒冬 | |
| [文章导读] | | | ATi在5月4日正式推出了他们的新一代图形芯片R420,以及基于R420芯片的两款显卡产品。 | |
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Hyper Z HD
为了和ATi提出的“High Definition Gaming”(高清晰度游戏)相吻合,ATi将R420负责处理深度以及模板的单元称作Hyper Z HD,下面的图就是Hyper Z HD和渲染管线的接口部分:
 R420架构中,Z轴数据的处理将在渲染管线的早期完成,几何处理得到的数据将剔除不必要的部分,毕竟屏幕上大部分物体都将被遮盖或隐藏,用户看不到的象素将不会在管线中浪费资源。 分层Z处理表示大块的象素将由于遮蔽而被剔除出处理过程,如果某个层次中的方格只有部分被遮蔽,那么这些数据将被分成更小的层次进行最大限度的过滤。
当然,这样的过程不可能消除所有将被遮蔽的象素,得到的数据还需要在进入显存之前经过处理。R420相对于R3XX系列的提高在于象素处理数量的增加。
尽管ATi和nVidia都表示他们的最新产品可以在一个时钟周期处理32个Z轴数据或是模板处理,不过两者实现的条件就大不相同了。NV40可以在没有色彩数据需要处理的情况下在每个渲染管线完成2个Z轴/模板处理,而R420则是可以在开启抗锯齿的情况下实现,1个Z轴/模板处理由象素管线完成,1个由多重取样抗锯齿单元完成)。
两个不同的实现条件决定了R420在非抗锯齿渲染中只能完成16个,而nVidia则需要在不考虑抗锯齿的情况下才能达到32个,而实际应用中也差不多是16个。实际使用中的性能将取决于编程人员以及用户的选择。
新压缩技术3Dc
3Dc技术并不是让游戏运行的更快或是更华丽,它的主要目的是在3D应用中提供一种新的有损压缩方案。 目前业界已经有了集中压缩方案,但在各自最高级别的压缩中均出现了纹理的不连贯。这种情况在有些场合无关紧要,但在另一些地方则是不能允许的。ATi提出的这种新技术最初就是为了法向映射准备的。
 法向映射增加几何细节的例子
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