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透析:显示卡的性能与API的关系--OpenGL篇
[文章信息]
作者:魏文忠
时间:2003-12-12
出处:天极Myhard
责任编辑:寒冬
[文章导读]
今天许多人也许知道OpenGL是做什么用的。但在上世纪90年代,OpenGL可谓大名鼎鼎。
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[正文]

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  1995年OpenGL的1.1版本面市,该版本比1.0的性能有许多提高,并加入了一些新的功能。其中包括改进打印机支持,在增强元文件中包含OpenGL的调用,顶点数组的新特性,提高顶点位置、法线、颜色、色彩指数、纹理坐标、多边形边缘标识的传输速度,引入了新的纹理特性等等。

  1997年,由于在Windows 95下大量3D游戏的涌现,游戏开发公司迫切需要一个功能强大,兼容性好的3D图形接口,而当时微软公司自己的3D图形接口DirectX 3.0的3D图形功能实在是糟糕,因而以制作《雷神之锤》等经典3D射击游戏而著名的id公司同其它一些游戏开发公司一道,与软件霸主微软公司对话,强烈要求微软公司在Windows 95中加入对OpenGL的支持。

   同时,id公司还以OpenGL为3D图形接口开发了《雷神之锤2》的游戏引擎。《雷神之锤2》上市后大受欢迎,以无以伦比的3D图形特效、身临其境的音响效果等特色,摘取了1997 年由电脑游戏界的权威杂志《PC GAMER》评选的“年度最佳游戏”、“最佳动作游戏”和“最佳网络游戏”三项桂冠。

  当时由于硬件限制,《雷神之锤2》只应用了OpenGL的一部分功能。但是《雷神之锤2》获得的巨大成功,使人们第一次在电脑游戏中体会到OpenGL的强大功能,也迫使微软公司最终在Windows 95的OSR2版(俗称Windows 97)和后来的Windows 98中加入了对OpenGL的支持。这样,不但许多支持OpenGL的电脑3D游戏得到广泛应用,而且许多在Windows 95平台上运行的3D图形设计软件如AutoCAD R14、3DS MAX R2等也可以运用支持OpenGL标准的3D加速卡,大大提高其3D图形的处理速度。

  今年的7月28日,SGI和ARB公布了最新的OpenGL规格OpenGL 1.5。OpenGL 1.5中包括OpenGL ARB的正式扩展规格绘制语言“OpenGL Shading Language”。该语言将作为即将发布的“OpenGL 2.0”的底核。

  OpenGL 1.5的新功能如下:

·顶点Buffer Object:进行顶点配列方式可以提高透视性能
·Shadow功能:增加用来比较Shadow映射的函数
·隐蔽查询(QUERY):为提高Curling性能采用非同步隐蔽测试
·非乘方纹理(Texture):提高mipmap等纹理内存的使用效率
·OpenGL Shading Language v.1.0:用于着色(shader)对象、顶点着色以及片断着色技术(fragment shader )的扩展功能

  另外以开发API为宗旨的业内团体Khronos Group于同一天宣布支持嵌入系统用的2D、3D图形规格“OpenGL ES 1.0”。另外Khronos Group还制订了“EGL 1.0”,“EGL 1.0”中制定了在多种操作系统中安装OpenGL ES的标准方法。

  OpenGL为ES定义OpenGL的subset profile的规格。考虑到在嵌入式应用软件中使用,减小了内存使用量。当在软件中安装OpenGL ES 1.0时,只需要50KByte的容量。另外,还可以利用硬件实现固定小数点、浮动小数点以及图形加速器。

  另外,KhronosGroup公布了用来制作动态播放媒体的API规格“OpenML”的开发组件“Software Development Kit(SDK)for OpenML 1.0”的α版。使用该SDK可以制作用来取得、处理、同步以及播放数码媒体内容的程序。α版支持Windows和Linux,通过Khronos Group的网站免费提供。另外SGI已经公开了该SDK的支持IRIX的版本。

OpenGL的特点

1.硬件无关的软件接口

  可以在不同的平台如Windows 95、Windows NT、Unix、Linux、MacOS、OS/2之间进行移植。因此,支持OpenGL的软件具有很好的移植性,可以获得非常广泛的应用。

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