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一切为了更真实 显卡中的3D技术(二)
[文章信息]
作者:姑苏飘雪
时间:2003-10-14
出处:电脑报
责任编辑:寒冬
[文章导读]
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[正文]

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1  上期我们为大家介绍了3D图像的形成以及贴图技术。不过,这样的3D图像看上去是比较粗糙的,为了让图像看上去更真实,我们需要用其它的一些技术对图像进行美化处理。

纹理过滤技术

  显卡在对场景进行渲染时,构成3D模型的三角形(或多边形)大小不一,并且要找到一张和最终纹理贴图大小吻合的纹理是非常困难的一件事情。当纹理贴图贴到三角面上、绘制三角面所需要的取样点,并不一定会刚好是纹理贴图所使用的取样点,所以就会进行二次取样。

  在被重新取样的过程中存在“放大取样”和“缩小取样”的情况,重新取样的第一个动作,就是要重建原来的信号。如果重建信号的动作不正确,就会在重新取样的时候,造成失真的问题。而纹理过滤技术就能有效地解决这一问题,它是通过在原材质中对不同像素间利用插值算法的柔化处理来平滑图像的。

1.双线性过滤(Bi-linear Filtering)

  双线性过滤是第二代处理贴图失真的3D技术第一代应该是Point Sampling点采样技术。其工作原理是将一个像素分成2X2的纹理元素区域块这样我们就拥有A、B、C、D 4个纹理元素区域了,然后以目标纹理的像素点为中心,对该点附近的这个4个像素颜色值求平均值。

  再将这个平均颜色值贴至目标图像素的位置上。双线性过滤的优点是运算量少,效果也很不错,因此当时不少显卡如GeForce256以及游戏如QuakeⅢ都采用此种过滤方式。

2
上图中显示出一条直路你可以看到左边的斜线标志在某个距离外,会出现一些环状失真的现象

  由于3D技术必须根据人类视觉对物体及场景“近大远小”的特点自动进行调整,所以当Z轴数据越大时,代表该物体的实际距离越远。在这种情况下如果只使用一份原始纹理贴图,将会出现在较远处用来表现物体或场景的有效像素表现区比贴图小的问题。

  以上图中的路标为例,视线内的路标纹理必定比远处的要清楚,但如果将近处路标所使用的纹理贴图应用到远方的路标之上,显然是不匹配的,因为远处路标可供贴图的像素区没有纹理贴图大,这时就会出现锯齿的问题。

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