| | | | | | | [文章信息] | | | 作者: | 姑苏飘雪 | | 时间: | 2003-08-18 | | 出处: | 天极Myhard | | 责任编辑: | 寒冬 | |
| [文章导读] | | | nVIDIA公司全称:nVIDIA Corporation,创立于1993年1月,总部位于加州圣克拉拉。 | |
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前言:
nVIDIA公司全称:nVIDIA Corporation,创立于1993年1月,总部位于加州圣克拉拉。当时nVIDIA只是一个小小的以制作开发显示卡核心芯片公司。但谁会想到它生产的东西在几年后将风靡全球;也没有人预料到它的出现将会给显卡业带来如此强大的冲击。
更没有人能预料到今天的电脑上有80%都使用采用它生产的核心芯片的显示卡。电脑的世界就是这么神奇和充满,一个小小的厂商是怎样变成一个在显卡业界举足轻重的巨头的呢?现在就让我们nVIDIA的发展历程吧!
 1.出师不利—NV1
nVIDIA的第一代产品应该是在1995年推出的NV1。虽然NV1是nVIDIA公司的第一代产品,但此款芯片在当时来说技术规格是相当抢眼的。与3dfx的第一款产品—VOODOO不同,NV1拥有完整的2D/3D的图形显示核心(不象VOODOO那样需要一块2D显卡来辅助),最特别的是是其居然整合了一个具有350MIPS(MIPS=每秒百万条指令)性能的声音处理核心,同时还包括I/O处理器,因此NV1应该属于一款多功能芯片,而不仅仅是一款显示芯片。
 由于当时很多3D应用的基本标准还没有被确定下来,比如说多边形—现在的3D显卡都是通过生成很多小多边形来构成光滑的3D图像,不过这种技术在当时还没有成为3D游戏的标准,所以nVIDIA选择了二次材质贴图(Quadratic Texture Maps)来实现游戏的的3D效果,这种方式是利用多边形的曲线来计算的,好处是能够让NV1用更少的计算量来显示更光滑的3D物体。
渲染3D物体的材质存储在系统的主存中,当需要时通过PCI或着VESA总线调用。不过,也正是因为这一特点导致了NV1最终是一款失败的产品。因为当时羽翼丰满的微软(Microsoft)在WIN95系统开发中制订了Direct3D API规范—这是一个以多边形填充为基础的3D加速方案,使用多边形、三角形成像技术,允许开发人员编写代码使得它能够在默认的芯片上运行,完全不同于nVIDIA所采用的二次材质贴图。
由于NV1与主流规范不兼容,因此当时诸多的显卡生产厂商中,只有帝盟选择NV1并推出相应的产品。那时候,尽管NV1产品纷纷大降价销售,但是没有得到什么成效。而nVIDIA的工程师不可能第一时间内重新设计出支持Direct3D标准的产品,致使公司进入艰苦奋斗的阶段。此变故对当时刚刚创建两年多的nVIDIA来说简直就是灭顶之灾。
由于当时的Direct3D还没有大规模流行开来,特别是没有在日本推广,这就使nVIDIA有了喘息调整的机会。从95年开始,世嘉Sega成为nVIDIA的合作伙伴,NV1就被用在出名的Sega游戏机上,而且Sega游戏机的游戏设计正是使用正方形成像,使得NV1的正方形成像效果有着出人意料的表现力,比最初的多边形成像更为出色,在日本大为流行。这样,nVIDIA才得以继续在业界立足。
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