| | | | | | | [文章信息] | | | 作者: | 姑苏飘雪 | | 时间: | 2004-07-23 | | 出处: | 天极网 | | 责任编辑: | 寒冬 | |
| [文章导读] | | | 伴随着新一代芯片组的推出,英特尔也在其i915G整合芯片组中整合新一代图形核心。 | |
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下表格是Intel2代整合显卡的技术规格对比表:
 从表格中我们可以肯定,GMA900并不是对旧有架构进行的一种改进那么简单。
1、4条像素渲染管线设计
i915G集成的GMA900显卡核心频率由IEG2的266MHz提升至333MHz,但最大改进是GMA900的像素管线:GMA900的图形核心拥有4条像素管线,整整比IEG2增加了3倍。不过,从目前英特尔公布的官方资料来看,GMA900的内核架构仅仅只有一条像素渲染管线,只不过与其前辈不同的是GMA900每一次可以处理4个像素单元:即采用1X4设计。
GMA 900的“4条像素管线”拥有4个纹理采样单位,这相当于4条各拥有一个贴图单元的独立像素管线。GMA900可以在每像素周期中能读取一个纹理单元,而在下一个周期中逐个读取另一个纹理指令。这正是当前所有GPU所采用的像素管线架构,也是当前GPU的工作方式。
2、首款支持DX9.0整合图形核心
 GMA900最大亮点就是支持DX9.0 API。但GMA900只支持Pixel Shader2.0,而无法硬件支持Vertex Shader。这意味着支持Shader Model 2.0的应用程序可以流畅运行在GMA900系统中,而不会有任何问题。不过,intel并未公布执行阴影处理的计算精确度。而且像Xbitmark, Shademark这一些特殊的测试软件无法在i915G上运行—因为这些软件要求显卡必须支持DirectX 9 顶点着色引擎。
但令人感到遗憾的是GMA900不硬件支持T&L和顶点着色引擎。因此在3D运算时的顶点渲染工作仍需要靠CPU来模拟运行完成。这和SiS在两年前所推出的Xabra系列显卡相同,故此Vertex Shader的效能就直接和处理器的速度挂钩,由于并非于内核中进行,加上CPU并非专门设计作Vertex Shader的运作,效果当然比不上内核拥有Vertex Shader单元的设计,而且差距甚远。
Intel对此的解释是,依靠CPU足以有效的处理这些运算,用户没必要花更多的钱去买更完整的集成显示卡。但是情况似乎并非如此,独立显卡早已硬件支持以上功能,并且即使与最快的Intel CPU相比它们的处理速度也不落下风。
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